Todos estos juegos están pensados para la enseñanza remota y la mayoría sin necesidad de compartir pantalla, simplemente por WhatsApp o por FaceTime. Si tenéis algún familiar en España, una abuela, una tía, que tenga tiempo y ganas, veréis que pronto mejora vuestro hijo con el español. Si el niño no sabe nada de español, se puede empezar a partir de los nueve o diez años. Si ha tenido contacto con el español, a partir de los siete.
Puede jugar simplemente el niño con el adulto o dos o más niños, pero en este caso un adulto con conocimiento del español debe moderar el juego.
Utilizo muchos juegos de adivinanzas (veo, veo y otros) porque a los niños les encantan; porque les obligan a hablar; porque facilitan de forma natural el aprendizaje debido a las estructuras repetitivas hasta hallar la solución, y además permiten introducir nuevo vocabulario.
El vocabulario, si eres partidario de utilizar la tecnología digital, se lo puedes introducir en alguna aplicación de fichas. Yo tengo una experiencia fantástica con Quizlet.
También puedes encontrar o diseñar ejercicios con un componente lúdico ("gamification“) a través de la plataforma educativa EDUCAPLAY*. Hay una versión gratuita, pero hay que registrarse.
*Lo descubrí a través del blog "Ideasparalaclase.com"
Todos conocéis este juego, ¿verdad? "Veo, veo“, "¿Qué ves?“ Simplemente cambiamos la letra por el color: "Una cosita de color…“
Al jugar por videoconferencia, lo que hice fue comprar dos ejemplares iguales de un diccionario ilustrativo infantil temático de español (el zoo, la ciudad, en la cocina, etc.). Uno para mí, la profesora, y otro para el alumno. Aquí os dejo la referencia del que utilicé yo, bilingual español-alemán:
"Mein erstes Spanisch Bildwörterbuch“ de la editorial Gondolino con ilustraciones de Angelina Weinhold.
Lo puedes encontrar en Amazon.
Le explicas al niño en qué consiste el juego y le pides que elija un tema del libro.
A partir de aquí, hay que distinguir y adaptarse a los conocimientos del niño.
Le enseñas a pronunciar o leer las palabras de los objetos representados, introduciendo así las diferencias respecto a su idioma habitual. Le enseñas los colores en español, caso de no conocerlos. Una vez que haya tenido un par de experiencias positivas, introduces preguntas estructuradas que le ayuden a acercarse a la solución: ¿Es una cosa?, ¿Es un animal?, ¿Es grande?, ¿Es más pequeño que…? Si el niño tiene preguntas propias, le ayudas a formularlas en español. Aumentas la dificultad después de experiencias positivas. Por ejemplo: se debe formular una pregunta antes de proponer la solución; después le pides tres preguntas antes de adivinar, etc.
En este juego, ayuda saber el idioma habitual del niño para poder ayudarle con las preguntas.
Le explicas al niño las direcciones, por ejemplo, con una cuchara: "¿Dónde está la cabeza de la cuchara?“ "A la derecha“, "arriba“…
Después, jugáis a Veo, Veo y dividís la hoja del diccionario ilustrativo infantil, imaginariamente, en cuatro partes: arriba, abajo, derecha, izquierda.
A continuación, el niño pregunta: "¿Está arriba?… ¿Está a la izquierda?…"
Cuando haya adivinado el cuadrante, vuelves a repetir la operación: divides el cuadrante en cuatro y hay que volver a adivinar en qué cuadrante se encuentra el objeto. Así se va delimitando la posición hasta que el niño adivine qué objeto es. Aquí el color no tiene importancia.
Una variante de Veo, Veo con mímica. El niño dispone de una lista de imágenes con verbos y elige uno de ellos. El compañero de juego posee la misma lista y debe adivinar, a base de los movimientos y gestos del niño, de qué verbo se trata y decirlo en español. ¡Las carcajadas están aseguradas!
CONJUGANDO...
En la siguiente sesión, se eleva el nivel y se introduce la conjugación de los verbos. Cada jugador necesita dos dados. El niño que ha adivinado el verbo tira los dados. Hay seis pronombres personales, justo los números del dado. El niño conjuga los dos dados empezando por el número menor.
Si salen dobles, se procede de la siguiente forma: el primer dado como corresponda y el segundo, se suma si se puede.
Si no se puede sumar, se divide por la mitad:
El doble de 5 se juega como 5, vosotros/as y 2 o 3 a elección.
Invita al niño a imaginarse una casa con varias habitaciones y un objeto que va a esconder en ella.
Debe decirte cuántas habitaciones hay, cómo se llaman y el objeto que va a esconder.
Después el niño ha de elegir (sin decirlo) una de las habitaciones para esconder allí imaginariamente el objeto que ha elegido. A continuación, el niño debe pensar qué muebles hay en esa habitación y elegir el escondite para el objeto: por ejemplo, encima de la mesa.
El otro jugador tiene que adivinar dónde está el objeto que ha escondido el niño y, para eso, va preguntando en qué habitación está: ¿está en la cocina?, ¿está en el salón?…. Cuando adivine la habitación, tiene que nombrar qué muebles hay allí y el jugador va preguntando:¿está encima de la cama?, ¿está debajo de la silla?, ¿está dentro del armario?…
Para introducir una mayor dificultad, por cada pregunta que haga el jugador, se puede ir haciendo una rayita construyendo una casa y si esta se termina, ha perdido.
Después, le toca al otro jugador imaginar la casa y esconder un objeto, y al niño hacer las preguntas.
El juego de la Oca adaptado
Este antiguo juego se puede adaptar de forma maravillosa para el aprendizaje de la lengua. Tienes que conseguir una herramienta en línea que te permita personalizar el tablero. Puedes encontrar uno en la página del Gobierno de Aragón ARASAAC (http://arasaac.org) o en Tools for Educators (www.toolsforeducators.com/boardgames/). Esta última página la descubrí a través del Blog "ideasparalaclase.com“que a su vez cita a otro blog.
Por ejemplo, para conjugar los verbos o el uso del subjuntivo: cuando + subjuntivo, quiero que + subjuntivo,
o para introducir estructuras básicas de la comunicación, por ejemplo: ir a, tener que, me gusta + infinitivo, etc.
¿LLave o yave? LLave. ¡Correcto! Avanza en el tablero.
¿LLover o yover? 0h, lo siento. Llover hubiera sido lo correcto.
Muy fácil y divertido.
Para practicar la ortografía de forma tradicional (no en línea) con los niños desde el final de la primera clase, o en la segunda, es decir, siete u ocho años (me sitúo en el sistema alemán porque es donde vivo), puedes utilizar los cuadernos de „Ortografía divertida“ de la Editorial GEU (https://www.editorialgeu.com/es/) . El problema es que los primeros cuadernos no están en letra de imprenta y a los niños les puede costar más leerlos.
Cuando leáis las primeras palabras o en Veo, Veo al adivinar, repetís la palabra "cantándola" con palmadas: la sílaba tónica con una palmada normal, la sílaba no tónica con una palmada en la mesa (mano izquierda y derecha a la vez dan la palmada). Una especie de "Hampelmann“, "jumping jack“ o en español parece que se dice "salto de tijera" o de "títere“. Los niños se acostumbran así a tener una sensibilidad para descubrir la sílaba tónica (a partir de los 7/8 años). Luego, las reglas ortográficas son bastante simples. Ya subiré, cuando pueda, alguna infografía o vídeo mono para que podáis utilizar.
Palabras sueltas del diccionario infantil.
Adivinanzas cortas para niños:
blanca por dentro, verde por fuera, si quieres que te lo diga, espera
Oro parece, plata no es....
Aquí os dejo un enlace donde podéis encontrar algunos ejemplos: https://www.mundoprimaria.com/adivinanzas-infantiles-cortas
Leed mucho en voz alta. Yo le leí todos los libros de Harry Potter. Empecé justo antes de que cumpliera los siete años. Después probé con libros de "Los Cinco", "Los Siete" (Enid Blyton) y "Los Tres Investigadores".
Poco a poco se va involucrando al niño para que participe leyendo unos fragmentos. En este sentido, puedo recomendar, aunque es de un nivel lingüístico alto, "La historia interminable“ de Michael Ende, porque hay dos narraciones paralelas, la de Atreyu y la de Bastian, siendo esta última mucho más corta. Compré una edición de Alfaguara donde ambas narraciones vienen separadas por el color (azul Atreyu y rojo Bastian). El niño puede leer en voz alta la parte de Bastian.
He aprendido que lo importante es que la historia sea buena y fascine a los niños. De esta forma están dispuestos a aceptar un lenguaje más complicado. A la vez, compaginar con libros más sencillos (Enid Blyton) con mucho diálogo que puedan utilizar en la vida diaria. Pero, donde realmente comenzó el éxito fue con los cómics de "Astérix y Obélix" ¡Maravilloso! diálogos cortos de mucha utilidad y sobre todo un lenguaje muy cuidado, donde también se puede aprender historia y geografía. También probamos con "Tintín" pero en casa nos hicimos forofos de Astérix.
Este juego de nuestra infancia es buenísimo para el aprendizaje del español. Si el niño todavía no tiene mucho vocabulario, lo mejor es coger el diccionario infantil ilustrado que mencioné antes.
El jugador que comienza dice la frase: "De La Habana venía un barco cargado de...“ y elige una palabra, por ejemplo "plátanos“. Los jugadores siguientes deben encontrar una palabra que empiece por la primera letra del vocablo elegido. En este caso, "P“. Y ahora a recorrer deprisa las hojas del diccionario ilustrado para encontrar palabras con p. Para que no se alargue tanto, ponemos, por ejemplo, un máximo de un minuto para buscar o lo que veáis adecuado. El jugador que no consiga una palabra, se equivoque o repita, pierde y se le apunta un punto. El que más puntos tiene al final ha perdido.
Variante: Se pueden practicar estructuras gramaticales. Por ejemplo, un error muy típico es utilizar "gracias para“ en vez de "gracias por“. Así podemos jugar a encontrar frases con "gracias por“: gracias por venir, gracias por el regalo, etc.
Con este juego tradicional se pueden aprender muy bien los primeros números ordinales y, después, se puede ampliar con un ejercicio en la plataforma Educaplay. Además, con el ahorcado se practican las letras del abecedario, se empieza a escribir y se adquiere sensibilidad para distinguir entre vocales y consonantes.
De nuevo, lo más fácil es coger el diccionario infantil ilustrado y que el niño busque allí una palabra, la separe en letras y le indique al otro jugador cuántas letras son. Los jugadores representan la palabra a adivinar en un papel con un guion por cada letra. El contrincante debe adivinar la palabra probando a decir letras. Si acierta con la letra, se dice su posición: tercera, cuarta, para que el otro jugador pueda anotarla.
Para hacerlo más interesante, ya que los niños no cometían tantos errores que llevaran a construir la horca, jugué con la siguiente variante: Por cada error, un punto y al final, después de jugar bastante, se cuentan los puntos, perdiendo el que tenga más.